Перекресток Миров. Пролог

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Перекресток Миров. Пролог » Придорожный щит - нужные материалы » Магия, принятая в мирах


Магия, принятая в мирах

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Все привыкли к тому, что магия - синоним волшебства, колдовства, чародейства и др., а колдовством зовутся недобрые чары. Но в нашем Мироздании это не так. Истоков сверхъестественных умений не один, а целых три - Магия, Сила Воображения и волшебство - плюс искусственно полученные способности так называемой черной магии.
Деление единой энергии Жизни на истоки условное и нужно для удобства определения магических способностей игроками.
Об этом мало кто догадывается, еще меньше знает, где что, а в других мирах гребут все под одну гребенку. Неизбежна путаница. С этой целью ниже раскладывается по полочкам что есть что, а так же пишется "магия", когда речь о синониме волшебства, и "Магия", если имеется в виду название истока.

Два вида энергии:
Практик, обращающийся к любому из истоков, остается прежде всего самим собой согласно своей расе - исток не превращает его в кого-то другого.
Сила истока есть в каждом существе и хранится в нем, словно в сосуде, из которого он может черпать энергию для своих целей либо же передать кому-либо.
Получает же ее он, как правило, по наследству от родителей. Исключение составляют Сила Воображения, приобретаемая от Источника, и черная магия, чьи способности можно заиметь, только совершив определенный ритуал, описанный ниже. То есть, бывает, что в одном существе есть два истока: сын Создательницы является сосудом для Магии по отцу и Силы Воображения по матери, а Фиер когда-то владел уцелевшей крупицей Магии его расы, хотя сам черный маг. Если истоков в практике несколько, то достаточно мысленно иметь в виду, нужно ли в данный момент задействовать силу лишь одного из них или сплести воедино оба.
Все три истока иметь не получится, так как Магия и волшебство зависят от происхождения и взаимоисключают друг друга.
Передается сила истока тоже по наследству (навсегда) или отдаче энергии напрямую (временно).
Кроме силы истока в каждом существе есть жизненная сила - та, что наполняет его тело жизнью, позволяя дышать, двигаться, расти. Она дается с рождением тела. О ее передаче см. отдельно ниже. Душа так же состоит из нее.

Магия крови:
Если силы истока не хватает в каком-либо деле, можно зачерпнуть вдобавок жизненной силы, примешав свою кровь. Но нужно учесть, что трата жизненной силы ведет к перерасходу - истощению, для которого характерны озноб, упадок сил, мигрень, кружение головы. Если истратить всю энергию дочиста, организм не просто болеет, но умирает.
Примешивая чужую живую кровь, практик добавляет к своей силе истока чужую жизненную силу, что так же помогает ему вложить в дело больше энергии. У донора не будет перерасхода, потому что его сила истока восполнит его отданную жизненную силу.
Если у донора крови нет (например, это растение или камень), можно взять часть его тела (стебель, лист, осколок) и так же пустить в дело.

Вместо заклинаний даны навыки, на которых можно основываться, придумывая в ходе отыгрыша конкретные методы и техники.
Ниже так же даны примеры заклинаний. Это значит, что те игроки, которым легче пользоваться заклинаниями, могут брать готовые, а те, кто предпочитает сочинительство, вольны придумывать свои, с нуля или на основе предложенных либо их сочетаний. Кто во что горазд, в общем. Баланс каждой примененной техники определяется мастером в ходе игры, то бишь если что не так - скажем и поможем вписать.
Истоки указаны зеленым, а подвиды синим цветом.

Магия

Первый исток - это магия. Исконная сила королевской расы. Та появилась на рассвете времен, когда возникла Древнейшая земля, ставшая затем Единым миром, который потом был разделен на миры. Собственно, магия может быть только у детей королевской расы и больше ни у кого.
Королевская раса делится на высшие и низшие ветви, и самые могущественные из высших династий обладают божественной силой, благодаря которой во многих мирах зовутся богами. Потенциал их магии почти безграничен. Низшие, или младшие, династии не уступают искуснейшим волшебникам, однако выше своего "потолка" вряд ли могут подняться.

Внешне проявляется в виде умеренных спецэффектов. Обычно это клубки энергии разного цвета, заряженной на осуществление определенного действия, свечение артефактов или предметов, на которые она налагается либо вообще никакие, как, например, при преобразованиях. Эта сила не требует заклинаний, ритуалов и ингредиентов, потому что создается волей, словом и жестом.

Ниже перечислены основные навыки, которые есть абсолютно у всех магов:
- Высшие династии:
Высшая Семья, Первая Семья Магов, (вторая) Семья Магов, божественные семьи
сотворение мира - как именно, остается на откуп мага, но каждый маг способен на такое только один раз,
магия Троп - подробнее см. ниже отдельно,
умение летать - опять же все по-разному, кто-то любит на облаках путешествовать, кто-то отращивает крылья, а кто-то поднимается в воздух сам,
предсказание - умение воспринимать и расшифровывать видения и сны, которые посылаются мирами, если видения или сна нет, то и предсказания нет. Самостоятельно будущее узнать можно при помощи рун (в каждом мире свои особые знаки в этой роли). Исключение составляют божества судьбы - они сами могут насылать видения и сны.
оборотничество - как правило, у магов есть всего одна форма животного, птицы либо же мифического существа,
превращение - касается изменения материи мира, например, можно изменить свой видимый внешний облик, сделать невидимым кого- или что-нибудь, сделать из чашки палочку и др.,
боевая магия - это не управление стихиями воды, воздуха, земли и огня, а преобразование сырой магической энергии в сгустки и наделение тех нужными боевыми свойствами,
исцеление - хотя им самим лечение редко требуется, маги могут лечить наложением рук, передавая заряженную целительными намерениями магическую энергию,
защита - преобразование энергии в разного свойства щиты, завесы и преграды, а так же призыв охранных сущностей, существ и духов.
Не обладают телепатией, ментальным внушением, властью над царством смерти и над Историей (нельзя поворачивать вспять, переделывать), но могут опосредовано вершить последнюю.

Важно: если речь идет о божественных семьях, то дополнительно к названному у каждого божества есть своя сфера влияния, которой оно ограничено - например, богиня богатства и удачи заведует этими сферами и наиболее сильна именно в них, в остальных способности развиты слабо, то есть она не может повелевать ветрами напрямую, но может послать удачу крестьянину, который просит о дожде, и тогда уже ветер принесет ему этот дождь.
Сферы могут быть самыми разнообразными - рождение, смерть, удача, месть, война, любовь, отдельные ремесла, время, день, ночь, дороги, судьба и др.

Примечание: дети Высшей Семьи, как правило, так же отличаются склонностью к какому либо жизненному аспекту, например, Ясте - Леди Природа, Арайя - Леди Фантазия, Реала - Леди Любовь. Однако  эти склонности не ограничивают их, как богов, а выражают их глубинную сущность. То есть Арайя не просто обладает развитым воображением и способна создавать сказки - она есть олицетворение самой творческой силы, а Ясте не только создает дивные сады - она и есть сама природа.

- Младшие династии:
Династии королей Адраннона и Аэроса
предсказание - в отдельных случаях могут воспринимать и расшифровывать видения и сны, которые посылаются мирами или божествами судьбы. Самостоятельно будущее могут узнать при помощи рун (в каждом мире свои особые знаки в этой роли),
оборотничество - встречается очень редко, и, как правило, у магов есть всего одна форма животного, птицы либо же мифического существа,
превращение - касается изменения материи мира, например, можно изменить свой видимый внешний облик, сделать невидимым кого- или что-нибудь, сделать из чашки палочку и др.,
боевая магия - это не управление стихиями воды, воздуха, земли и огня, а преобразование сырой магической энергии в сгустки и наделение тех нужными боевыми свойствами,
исцеление - могут лечить наложением рук, передавая заряженную целительными намерениями магическую энергию,
защита - преобразование энергии Источника в разного свойства щиты, завесы и преграды, а так же призыв охранных сущностей и духов.
Не обладают телепатией, ментальным внушением, властью над царством смерти и над Историей (нельзя поворачивать вспять, переделывать), но могут вершить последнюю.

Сила Воображения

Второй исток - Сила Воображения. То, что изливают Источники Жизни. Как и другие два истока, по природе является тем же, чем являются они, поэтому энергия самих миров и их Источников - суть одно и то же. Отдельное название нужно, чтобы выделить, откуда берется эта энергия и кем используется, не плодя лишних слов.
В случае с этой энергией меньшая часть Силы Воображения находится в самих Хранителях, а большая - в их Источниках. Своя тратится крайне редко, почти вся энергия берется из своего Источника. Даже если носитель пребывает не в своем, а в чужом мире, связь с его Источником сохраняется.
По своему могуществу Сила Воображения стоит чуть выше Магии, потому что ее носители способны сотворить, а в случае необходимости воссоздавать заново подвластные им миры не один, а много раз. Механизм этого делания сложен, потому что нужно учесть всех обитателей воссоздаваемого мира, их память, их души, чтобы все прошло без плохих последствий, хотя внешне все выглядит как обычное творение.
В остальном Магия ничем не уступает Силе Воображения.
Получить ее можно напрямую от Источника, когда возникает нужда в появлении Хранительницы и/или Хранителя. Или унаследовать от родителя, уже имеющего ее. Она прекрасно сочетается с Магией или волшебством, усиливая второй исток. Чтобы обратиться к ней или другому истоку отдельно, достаточно иметь в голове мысль, какой нужен в данный момент.
Пополняется сном, но главное - мечтами, то есть, если перестать мечтать и воображать, личные душевные запасы истощатся.
Подробнее рассказано в теме "Источники".

Внешне появляется в виде особо сложных фигур, рисунков видимых потоков Силы, отличается невероятной красочностью спецэффектов. При чем красочнее, тем лучше. Эта Сила так же не требует заклинаний, ритуалов и ингредиентов, потому что создается исключительно полетом фантазии.

Ниже перечислены навыки, которые есть у всех Хранителей Источников:
сотворение мира - как именно, остается на откуп мага,
воссоздание мира - в случае необходимости, когда подопечный мир находится на грани гибели, Хранители способны сотворить его заново, техника исполнения ограничена лишь фантазией,
магия Троп - подробнее см. ниже отдельно,
умение летать - кто во что горазд: кто крылья отращивает, кто на метле летает, кто по облакам гуляет, кто сам взлетает,
оборотничество - в кого угодно, число форм неограничено,
превращение - могут менять как угодно материю мира и не только своего,
боевая магия - это не управление стихиями воды, воздуха, земли и огня, а преобразование энергии Источника в сгустки и наделение тех нужными боевыми свойствами,
исцеление - могут лечить наложением рук, передавая заряженную целительными намерениями магическую энергию,
защита - преобразование энергии Источника в разного свойства щиты, завесы и преграды.
Не обладают телепатией, предвидением, ментальным внушением, властью над царством смерти и над Историей (нельзя поворачивать вспять, переделывать), но могут опосредовано вершить последнюю.

Волшебство

Третий исток - волшебство, которое можно называть чародейством, колдовством, ведовством и др. Именно под ним понимают собственно магию - которая со строчной буквы. Это природная сила самих миров, в обыденном понимании. Жители какого-либо мира обладают именно этим истоком, хотя могут и не обладать (то есть не будучи волшебниками вовсе).
Получить ее можно по наследству, но это необязательно: у родителей-чародеев может родиться дитя, не имеющий волшебных способностей, равно как у обычных родителей может родиться дитя, обладающий огромным потенциалом.
Кроме того, встречаются существа, полностью лишенные силы истока сами, но способные чуять и определять ее в других.

Количество силы этого истока определяется "волшебностью" самого мира. В наших распределено так:
Арайес: огромнейший потенциал, родоначальник всех миров, кроме Мира Людей, бесконечное разнообразие рас, чародеи составляют более половины населения, наиболее искусные чародеи в могуществе приближаются к высшим династиям королевской расы (достичь этого могут только добросердечные чародеи из-за изначальной доброты мира), немного могущественных и бытовых артефактов.
Адраннон: довольно большой потенциал, волшебные расы разнообразны, чародеев в среднем треть от всего населения, наиболее искусные чародеи управляют стихиями, могут изменять облик земли, могущественных артефактов не очень много, бытовых нет.
Фарун: когда-то очень большой потенциал истощен, волшебные расы очень разнообразны, чародеев наберется едва ли одна шестая и не больше десятка таких, кто обладает большим могуществом, в основном это кейритские маги, артефактов раз-два и обчелся.
Аэрос: средний потенциал, волшебные расы разнообразны, но чародеев мало и практически никто не обладает большим могуществом, сосредоточившись на познании, могущественных артефактов один-два, бытовых нет.
Алкафа: большой потенциал, волшебные расы довольно разнообразны, чародеев чуть меньше половины всего населения, наиболее искусные чародеи способны из неживого делать живое, немного могущественных и обилие бытовых артефактов.
Мир Людей: очень слабый потенциал, едва хватает на существование немногочисленных Малых Народов и слабенькую магию, влияющую на удачу, артефактов почти нет.

Внешне проявляется в виде умеренных спецэффектов либо же вообще никак. Хлопки, цветные искры - обычное явление. Вихри, волны, брызги, вспышки характерны для подвида - стихийной магии, причем чем больше силы задействовано, тем зрелищнее. Как раз эта сила поощряет использование слов, жестов, ритуалов и ингредиентов в самых разных сочетаниях, но, в отличие от черной магии, не требует обязательного их наличия и отличается простотой, где-то даже наивностью применяемых техник.

Почти каждое направление можно использовать на двух уровнях:
- высоком (в виде сложных заклинаний и ритуалов, требующих уйму времени на развитие мастерства),
- бытовом (в виде простых заклинаний и бытовых артефактов, чтобы упростить себе создание комфорта).

Общие направления

Здесь перечислены отдельные, но распространенные и часто используемые направления волшебства, которые приняты в мирах нашей игры. Как правило, они доступны любому чародею, который обладает силой истока волшебства и приложил немалые усилия по изучению. Чем больше мастерство чародея, тем большее количество он может изучить, то есть, тем шире его "набор" из предложенных направлений. Чародей может быть мастером и только в чем-то одном - это по желанию игрока.

Ниже перечислены направления общего волшебства:
магия Троп - подробнее см. ниже отдельно,
умение летать - с помощью заколдованных превращением предметов,
превращение - касается изменения материи мира или иллюзии того, например, можно изменить свой видимый внешний облик, сделать невидимым кого- или что-нибудь, сделать из чашки палочку и др. Слабые чародеи лишь накладывают иллюзии, самые сильные действительно меняют материю мира. Так же см. ниже про стихийную магию отдельно,
оборотничество - чародеи могут научиться оборачиваться в одного зверя или птицу, так же такая способность есть у метаморфов и вампиров-оборотней,
исцеление тела - могут лечить наложением рук, передавая заряженную целительными намерениями волшебную энергию, начиная от простейших порезов заканчивая практическим вытаскиванием с того света. По существу самое примитивное целительство есть не что иное, как в несколько раз ускоренная регенерация. Более сложное и мастерское представляет собой работу с живительными потоками организма, зачастую специфика непременно требует вспомогательных средств в виде трав и иных даров леса, которые применяют в форме отваров, притирок, мазей, а так же просто постелей.
защита - преобразование энергии в разного свойства щиты, завесы и преграды, а так же призыв охранных сущностей, существ и духов.
(еще подумать)
Не обладают властью над Историей (нельзя поворачивать вспять, переделывать), но могут опосредованно ее вершить.

Другие направления, подробно описанные ниже:
телепатия,
ментальная магия,
предсказание,
стихийная магия,
магия слова и песни,
магия знаков,
шаманизм,
некромантия.

Телепатия

Телепатия - это умение передать другому существу свои мысли и образы, не высказывая их вслух - исключительно силой воли. В рамках данной игры способности к телепатии ограничены, и ею обладают не все. Нельзя прочесть чужие мысли, если их не передали, даже Врагу.

Оно бывает только двух видов. Первое доступно только носителям истока волшебства и только тем, кто развивал этот навык. Второе доступно вампирам и вампирам-оборотням, то есть по сути это расовая способность, но мы опишем ее здесь, чтобы не потерять и не спутать с первым видом.

Виды телепатии:
безмолвный зов - умение мысленно позвать кого-то или передать ему слова или образ.
связь мастера - полное чтение мыслей и образов мастера и обращенного им вампира, возможность ставить волевые барьеры от чтения, передача мыслей и образов, приказ-внушение мастера.

Важно: с помощью особых артефактов можно установить связь с существом, находящимся вдали, и разговаривать с ним, как по телефону, и видеть его, как по телевизору (например, система чаш с водой в Адранноне или видящие камни в Фаруне), однако такое общение не будет являться телепатическим.

Ментальная магия

Ментальная магия воздействует на сознание, на мысли и чувства. С ее помощью можно подавить волю или убедить выполнить желание, узнать чужие эмоции и внушить чувства.

Этот вид волшебства доступен всем, в ком есть сила соответствующего истока и кто развивал данные навыки путем упражнений.

Основные направления ментальной магии:
эмпатия - позволяет почувствовать переживания другого существа как свои. Настроившись на другое существо, чародей прислушивается к себе и улавливает реакции его собственного тела, которое через резонанс передает чужие ощущения.
ментальное внушение - он же гипноз, возможно, только если воля чародея окажется сильнее воли его жертвы и возведенных той защитных барьеров. На полное и постоянное подавление способен только Враг. В зависимости от мастерства жертва получает:
- мысли-приказы, которые принимает за свои,
- видит особые сны или слышит голоса (не факт, что согласится исполнять)
- или на очень краткое время теряет контроль над телом, мыслями и желаниями (сопротивляться бесполезно).

Предсказание

Предсказание - это умение узнать то, чего еще нет, то есть, чтение будущего. В рамках данной игры принято, что время похоже на ствол дерева, где корни - это прошлое, ствол - настоящие, а будущее - множество веток. Каждое существо подобно белке, что бежит от корня по стволу к вершине. Если белка побежит по одной ветке, будущее будет таким, а если она выберет другую, то оно станет другим. Будущее вариативно. Соответственно предсказать можно лишь тот вариант, который наиболее вероятен на момент предсказания. Стоит совершить значимый поступок, как наиболее вероятным станет другой.

Способностями к предсказанию обладают преимущественно женщины, славящиеся мудростью. Этот навык не дается готовым с рождения, как и остальные, его нужно развивать.

Подвиды предсказания:
видения - умение воспринимать и расшифровывать видения, которые посылаются мирами или божествами судьбы.
вещие сны - умения запоминать и растолковывать особые сны, которые так же посылаются мирами и божествами судьбы.

Важно: так же самостоятельно будущее узнать можно при помощи рун (в каждом мире свои особые знаки в этой роли), подробно см. ниже про магию знаков отдельно.

Стихийная магия

Стихийная магия имеет дело с четырьмя первоосновами любого мира: землей, водой, огнем и воздухом. Пятая стихия, дух, в данной игре отдана на откуп шаманизму и некромантии. Именно возможности этого направления волшебства чаще всего используют в боевых поединках и сражениях чародеев. Природные силы очень могущественны и очень опасны.

Самая распространенная магия доступна всем чародеям истока волшебства, которые уделили немало времени на ее изучение и практику. На бытовом уровне существует огромное количество мелких заклинаний и бытовых артефактов (дыру залатать, вазу склеить, сковородку нагреть и др.).

Простое применение - создание амулетов (из природных материалов (травы, перья, камни и др.) создается связка или плетется украшение, наделяемое свойствами материалов.

Примеры заклинаний стихийной магии:
земляная -
- тайный ход - умение создавать тоннели из переплетенных ветвей и корней, вход открывается лишь по особому знаку, постороннему, без сопровождающего, увидеть вход или выход или зайти в подземный лаз невозможно,
- землетрясение -
лесная -
- лесной полог - возможность слиться с окружающей природой, в городе бесполезно, опытный мастер способен укрыть до пяти союзников,
- заметание следов - земля выравнивается, трава поднимается, ветви срастаются, запах перемешивается с другими запахами и растворяется,
- поиск пути - обращение к лесу с просьбой указать дорогу в определенное место или к определенному существу, особенно если то далеко и не удается найти иначе,
- язык зверя - умение понимать поведение и речь животного, птицы или насекомого,
- укрытие - лес создает для него готовое логово - пещеру или яму под корнями деревьев, корягой или камнями, по особому знаку вход в убежище сливается с окружающей местностью и появляется вновь,
- рост - заставляет растения быстрее расти. Неофит может просто ускорить скорость созревания трав, высший мастер способен применять это заклинание в боевых целях,
- взращивание - на неживых предметах - камнях, скалах, асфальте - можно взращивать растения, нужно немного трав, брошенных на эту поверхность, и особое заклинание. Травы врастают и пускают корни, давая побеги, усилить которые можно Ростом,
- травничество - использование трав, цветов, листьев, ветвей, ягод, шишек и других даров природы в качестве сырья, чтобы составлять самые различные смеси, отвары, настои и прочие зелья. Цели разные: заживить рану, очистить кровь, защититься от недобрых сил (разливают вокруг защищаемого предмета либо существа или испаряют над огнем), снять усталость, помочь заснуть или войти в транс.
каменная -
водная - в полном объеме доступна детям моря – нереидам, русалкам, тритонам. Благодаря другим магическим способностям, как, например, способности жреца и природная магия нереид, некоторые дети моря могут усиливать магию воды и наделять ее новыми свойствами. Так же чародеи других рас могут развить данные навыки. Следует помнить, что воду нельзя взять из ниоткуда. Можно лишь задействовать уже имеющуюся в окружающей среде воду.
- водоворот - возможность образовывать в воде любого размера завихрения, водовороты,
- течение - возможность усиливать, или наоборот ослаблять течение при необходимости,
- водяной щит - образует водяную завесу. Следует помнить, что может быть полезен при взаимодействии с противоположной стихией - огнем.
- волна - образует волны любой ширины, высоты и силы, от мелкой ряби на поверхности до цунами, которое может накрыть целый остров,
- захват воды - очень нужное заклинание. Благодаря ему становится возможным удерживать некоторое количество воды в воздухе, не задействуя каких-либо сосудов. К тому же позволяет перенаправлять отдельные частицы воды. Например, заставлять их плыть по воздуху дальше от того места, где они были взяты, и наоборот, возвращаться в привычную среду,
- радуга - образует радужные мостики. При использовании вместе с магией нереид может отвлечь внимание противника на некоторое время,
- трансформация - позволяет трансформировать любые предметы, так или иначе связанные с водой (гальку, ракушки и т.д.), в другие,
- передача энергии - позволяет, посредством контакта с водой, передавать энергию и жизненные силы, без потерь собственной энергии. Действует как на людей, так и на волшебных и неволшебных существ любого вида, кроме тех, которые состоят из огненной материи,
- вызов дождя - позволяет задействовать частицы воды, находящиеся в атмосфере, и образовать грозовые облака с последующим дождём.
огненная -
воздушная -

Магия знаков

[Дарина]

Магия слова и песни

[Альфхиль]

Шаманизм

Шаманизм - это учение, дающая умение проникать на изнанку мира. Помимо Изнанки Мироздания - Сигилля - есть оборотная сторона и у каждого мира в отдельности. Она поделена на три плана - Верхний (обитель благих сил), Средний (отражение мира обыденного) и Нижний (место испытаний и поле битвы). Все они являются частью исполинского Древа: крона, нижние ветви и корни соответственно, соединенные стволом - осью реальности. Путешествуя по этому стволу, шаманы перемещаются из плана в план - в компании спутника-зверя, называемом тотемом. В случае с оборотнями их собственная волчья сущность на изнанке выходит наружу и превращается в тотем.
Как и некромантия, шаманизм посвящен пятой стихии всего сущего - духу.

Становятся шаманами, пережив инициацию у духов, то есть так называемую шаманскую болезнь, во время которой сущность уничтожается и собирается заново, уже готовая для работы на изнанке. Так как это болезнь, получить ее могут только люди, не вампиры. Стало быть, шаман-вампир - это тот, кто прошел инициацию еще человеком либо умирал от болезни, но был вовремя обращен и духи его приняли.
Таким образом, шаманизм доступен людям, вампирам, вампирам-оборотням и оборотням.

Отличия от работы других чародеев:
- другие чародеи не работают с изнанкой и не могут выйти ни на один план,
- в своей работе шаманы используют особые приемы, позволяющие выйти на изнанку мира и/или контакт с духами (Песнь шамана, бой в бубен, курения в дыму костра и др.),
- шаманы могут только договариваться, угрожать и в случае упрямства дать в бубен духам, а другие маги подчиняют и эксплуатируют (шамана могут не послушать, другим - обязаны подчиниться),
- если чародей может быть талантлив в нескольких дисциплинах волшебства (например, знаток защитных чар может быть неплохим лекарем тела, а предсказатель может ведать магию знаков), то шаману в пределах истока волшебства доступен только шаманизм. Однако шаман может получить Силу Воображения или же приобрести способности черной магии.

Основные навыки шаманизма:
образная эмпатия - шаманы могут читать чужое эмоциональное состояние в виде ассоциативных картинок, возникающих перед их внутренним зрением условно "над головой" цели.
влияние на эмоции - шаман может влиять на чужой эмоциональный образ, вводя в увиденную картинку свои детали, вплоть до полной перерисовки. В случае удачи добавленные ассоциации влияют на первоначальное настроение цели. Сама же удача зависит от того, насколько сильно цель зацикливается на своих переживаниях, и от силы воли - у кого больше.
вхождение в транс - погружение в глубь своей души, оставаясь при этом в собственном теле, но одновременно уходя на изнанку реального мира. Адепт, как правило, не может перенести сознание полностью из тела, мастер же способен "уходить" в самые дальние дали изнанки. Для вхождения используются разные методы - бой в бубен, танец, курение особых трав, игра на барабане или песня. Последняя - случай особый.
Песнь шамана - дается только шаманам-мастерам, прошедшим посвящение у духов, то есть пережившим шаманскую болезнь. Каждый получает свою собственную - одну на всю жизнь. У нее нет слов, в зависимости от характера бывает быстрой или спокойной, плавной или рваной, тихой или громкой. Исполняется самим мастером для облегчения вхождения в транс. Песнь в исполнении помощника облегчает возвращение шамана в обычный мир, являясь для того путеводной звездой. В состоянии транса мастер петь не может. Если песнь прервется или шаман отправится в путешествие без нее, может потребоваться немало времени, чтобы найти путь обратно самостоятельно.
поиск ответов - так упрощенно можно называть способность шамана странствовать по различным планам изнанки в поисках тех, кто может ответить на вопрос. Для этой цели в Верхнем мире обитают так называемые Присматривающие - духи, поставленные благими силами помогать советами. Иногда ответ приходится искать в Нижнем мире, но там уже никаких советчиков не наблюдается, приходится выкручиваться самостоятельно. Так же, чтобы понять лучше происходящее в обыденном мире, шаман может отправиться в отражение того - в Средний мир.
изгнание духов - помимо высших духов, у которых есть своя воля и власть, существуют души низшие - добрые и зловредные сущности, например, духи удачи и неудачи, прилипалы-лярвы, выкачивающие жизненные силы, духи болезни и прочие гадости, портящие жизнь. Они цепляются к носителю или внедряются в его тело, где обладающий образной эмпатией шаман может их засечь, а потом при помощи хорошенькой взбучки выгнать вон.
насылание духов - мастер-шаман способен не только изгнать чужеродного духа, но и наслать духа, обычно низшего, чтобы испортить жизнь своему противнику. В таком случае он может приказать духу явиться в сон противника и насылать кошмары, пугать и мучать. Если же мастерства хватает, шаман может подселить духа прямо в тело противника, чтобы дух захватил власть над этим телом и выполнял то, что хочет мастер - от подчинения приказам до уничтожения. Процесс этот долгий, требует уйму энергии, из-за чего обязательна кровная жертва, долгой подготовки и сложного ритуала.
поиск души, или исцеление души - в шаманской практике одной из главных причин недугов является потеря части души, которая осталась в болезненном прошлом. В обыденном мире бедолага просто все время переживает мысленно то плохое, что с ним случилось, а на изнанке эта самая часть оказывается заточена где-либо в пространстве Нижнего мира. Ее нужно найти и доставить на место, вернув целостность. Чтобы доставлять далеко не пришлось, мастер и его пациент должны находиться рядом, чем ближе, тем лучше.

Некромантия

[Дарен]

Магия Троп

(открытие порталов, выход на тропы Мироздания или в Лес-между-Мирами, перемещение внутри конкретного мира)

Черная магия

(обряд становления - нужна часть от носителя истока, основа - магические круги со звездами, лучами и знаками, слова-заклинания, обилие ингредиентов)

0

2

В каком мире какие есть истоки

Арайес:
- Магия высших династий (доступно все, кроме сфер влияния - Высшая Семья, Семья Магов),
- Сила Воображения (доступно все - Фелис и ее сын Маттин),
- волшебство (умение летать, безмолвный зов, предсказание, оборотничество, превращение, стихийная магия, магия знаков, исцеление тела, защита - у населения).

Адраннон:
- Магия высших династий (доступно все - пантеон богов),
- Магия младших династий (доступно все - Анландор Дарнел из Срединной земли, Термерих Алый из Болиана, Альтирхен Божественный из Империи Менхел),
- Сила Воображения (доступно все - Лаиродлон и Релтанаре),
- волшебство (безмолвный зов, ментальное внушение, предсказание, оборотничество у варваров озера Сор, иллюзии превращения, стихийная магия, исцеление тела, защита - у населения).

Фарун:
- Сила Воображения (доступно все - сейолхэ Эстердалин),
- волшебство (магия Троп у сидхе и магов Кейрита, ментальное внушение, предсказание, иллюзии превращения, стихийная магия, магия знаков, исцеление тела, некромантия, защита - у населения).

Аэрос:
- Магия младших династий (доступно все - королева Лори),
- Сила Воображения (доступно все - королева Лори, когда станет Хранительницей),
- волшебство (умение летать, безмолвный зов, ментальное внушение, предсказание, оборотничество, превращение, стихийная магия, исцеление тела, шаманизм, некромантия, защита - у населения).

Алкафа:
- Магия высших династий (доступно все - Альфхиль эль Эльйин),
- Сила Воображения (доступно все - Альфхиль эль Эльйин),
- волшебство (  - у населения).

Мир Людей:
- Магия высших династий (доступно все - Леди Реальность и злая Нала, пантеоны богов),
- Сила Воображения (доступно все - Эйре-дух Ирландии и Айвэн О'Донегал),
- волшебство (безмолвный зов, связь мастер-птенец, ментальное внушение, предсказание, магия знаков, исцеление тела, шаманизм, некромантия, защита - у населения)

Осведомленность

Арайес: обо всех истоках знают все
Адраннон: первый не развит, о втором и третьем знают все
Фарун: первого нет, о втором не догадываются, о третьем знают все
Аэрос: о первом и третьем знают все, второй считают первым
Алкафа: о первом знает только Хранительница, о втором - она и верхушка Ордена Серых, о третьем знают все
Мир Людей: о первом и втором знают Хранители, о третьем знают Малые Народы, люди не верят

0

3

Способности рас

Королевская раса

Основные навыки - Магия, которая является собственным истоком данной расы. В качестве оружия - редко используют мечи, в основном полагаются на посохи и жезлы, которые удобно, но необходимо, использовать, посылая энергию или накладывая заклинание.

- Обладают высокоразвитым интеллектом.
- Отличаются глубокой мудростью, пониманием сути вещей.
- Имеют абсолютную память, помнят все от момента рождения.
- Телесная оболочка восстанавливается быстро: у младших династий раны заживают спустя сутки, у высших затягиваются практически мгновенно, божествам же вообще необязательно носить тело, его повреждение им ничем не грозит, если станет непригодно, сделают новое.
- Могут находиться в вакууме, за исключением младших династий.
- Количество энергии внутри мага зависит от принадлежности к династии: у младших не выше самых искусных волшебников, у высших и божественных хватит, чтобы сотворить целый мир и еще останется немало.

Специализация: божество, маг-творец, маг-защитник, правитель ("а по профессии я король").

Вампиры-оборотни

Основные навыки - разведка и бой в волчьей форме. Главное оружие - когти и зубы зверя, которые способны наносить страшные раны.

- Превращение в волка - момент перехода из одного состояния в другое неуловим: оборотень может сделать пару шагов вперед, а потом просто выпрямиться во весь человеческий рост.
- Волчий облик у всех оборотней уникален: кто-то похож на обычную дворнягу, кто-то огромен так, что можно ехать верхом.
- Носят одежду только из натуральных материалов, чтобы превращаться в волка и обратно и при этом не оставаться в чем мать родила.
- Возрастают сила, выносливость и скорость, в волчьей форме - особенно.
- Благодаря связи с природой обладают повышенной и ускоренной регенерацией.
- Способны дольше продержаться без крови, наедаясь впрок.
- Обостренные органы чувств и чутье позволяет замечать все вплоть до мельчайших деталей.
- Способны находиться среди людей днем, прячась в густой тени от солнца, но только в волчьей форме.
- Есть умение ярости зверя - заглушить боль и не обращать внимания на раны, мобилизовав все внутренние силы организма. Чем старше оборотень, тем больше сил дается и тем больше сносит крышу.
- Громкий и пронзительный вой на несколько мгновений вводит в оцепенение врагов, давая пространство для атаки. На простых существ действует безотказно - заставляя их цепенеть и оставаться на месте, на магов и чародеев - в зависимости от их сопротивляемости.
- Оборотень способен бежать по пересеченной, неровной и трудной местности с такой же скоростью, как по равнине или полю.
- Матерый оборотень может созвать всех окрестных диких волков и отдать им приказ о защите или нападении.

Специализация: разведчик-следопыт, боец, охотник, ведунья, лекарь-травник, мастер амулетов. Бывают среди них и шаманы.

Най'ир, Туманные эльфы

Основные навыки - "мерцание" и владение несколькими видами оружия. Поскольку технологически эта раса весьма развита, то среди них не встречается магов. Из сверхъестественных способностей им оставлены обостренная интуиция и умение формировать сгустки света для дезориентации противника.

- Прирожденные убийцы.
- Имеют развитые силу, ловкость, выносливость.
- Легко обучаются, обладают прекрасной памятью.
- Чрезвычайно развит инстинкт самосохранения в виде чутья на опасность и острой интуиции.
- Природа Дальних миров, откуда родом эта раса, сильно отличается от миров Внутренних, с которыми Туманные из-за этого не вполне состыкуются, что дает им смазанные очертания фигур и умение "мерцать".
- Все най'ир могут "мерцать", то есть неуловимо и мгновенно перемещаться с места на места - особенно на небольшие расстояния.
- При развитии этого навыка могут покидать пределы мира и отправляться на тропы Мироздания.
- Могут дезориентировать врага клубком яркого голубого света, который ослепляет того, а затем мгновенно обволакивает его тело тьмой, окончательно лишая видимости на короткое время.
- Другими сверхъестественными способностями не обладают из-за низкого количества энергии в каждом най'ир.

Специализация: наемные убийцы, шпионы, воры, взломщики, снайперы.

0


Вы здесь » Перекресток Миров. Пролог » Придорожный щит - нужные материалы » Магия, принятая в мирах